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 La maj otomai: les srams

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Banjo

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Nombre de messages : 82
Date d'inscription : 29/01/2007

MessageSujet: La maj otomai: les srams   Mer 12 Sep - 10:20

Sram
Sournoiserie
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Piège Sournois
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La portée passe de 5 à 7 au niveau 6 du sort.

Attaque Trompeuse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Fourvoiement
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le coût d'utilisation du sort passe de 6 à 5 points d'action au niveau 5 et de 6 à 4 points d'action au niveau 6.

Coup Sournois
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Double
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Invisibilité
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Piège de Masse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Invisibilité d'Autrui
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Piège Empoisonné
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort ne dispose plus d'un coup critique.

Concentration de Chakra
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Les points de sorts sont rendus.

Piège d'Immobilisation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Piège de Silence
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée minimale du sort passe à 1 case.

Piège Désinvocateur
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort ne nécessite plus de ligne de vue pour être lancé.
La portée maximale du sort passe de 2 à 3 au niveau 2, de 2 à 4 au niveau 3, de 3 à 5 au niveau 4, de 4 à 6 au niveau 5, et de 5 à 7 au niveau 6.
Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer le sort passe de 4 à 3 au niveau 5, et de 3 à 2 au niveau 6.
Le sort ne nécessite plus de ligne de vue pour être lancé.

Peur
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Arnaque
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort n'est plu limité en nombre d'utilisations par tour.
Le sort vole des kamas en coup critique.
La portée du sort est désormais "boostée".

Pulsion de Chakra
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Les points de sorts sont rendus.

Attaque mortelle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Piège Mortel
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
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